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5.1 Scheinwerfer

Der englische Name ist "Spotlight".

Der Scheinwerfer zeigt einen Lichtkegel und eine optionale Fläche wo das Licht auf den Boden trifft. Ein Scheinwerfger kann seitlich und auf-/ab-geschwenkt werden. Der Lichtkegel hat eine Farbe und kann am Ende einen änderbaren Durchmesser haben und die Auftreff-Fläche ändert sich automatisch mit dem auf- und abschwenken des Scheinwerfers..  Der Lichtkegel kann außerdem auf blinkend oder rotierend gestellt werden.

Der Scheinwerfer besteht aus 4 Teilen: dem Halter, dem Gehäuse, dem Lichtkegel und der Lichtfläche.

5.1.1 Scheinwerfer-Kommandos

Allgemeine Kommandos

  • access <Zugriffsrecht> - Setze die Zugriffsrechte. <Zugriffsrecht> kannBesetzer(owner), Gruppe(group) oder alle(all) sein.
  • debug <on/off> - Der debugstate kann on oder off sein. Es wird die Ausführung von Kommandos im Chat angezeigt.
  • reset - Setze das Objekt auf die Defaultwerte zurück.
  • duration <Dauer> - Dauer der Aktion nach "start"  und dann automatischer "stop"
  • instant <on/off> - Setze den Sofort-Modus auf an (on) oder aus (off). Im Sofort-Modus werden alle Änderungen ohne neues "start" übernommen.
  • setChannel <Kanalnummer> - ändere die Nummer des Kanals zum  Empfangen von Kommandos.
  • start - Einschalten des Scheinwerfers mit Vergrößern des Lichtkegels
  • stop - Ausschalten des Scheinwerfers mit Minimieren des Lichtkegels.

Spezielle Kommandos:

  • blink <Dunkelzeit>, <Hellzeit> - Blinke zwischen dunkel und hell. Die Zeiten sind Vielfache von 0.1 Seunden.
  • coneGlow <Glühen> - Setze das Glühen auf Werte zwsichen 0.0 und 1.0, Default ist 0.0
  • coneTransparency <Transparenz> - Transparenz des Lichtkegelgegels zwischen 0 und 100 (wie im Bauen-Dialog)
  • coneTexture <Texturwert>,<AnimationsGeschwindigkeit> - Setze den Lichtkegel auf die angegebene Textur und animiere die Textur mit der angegebenen Geschwindigkeit.
  • circle <Geschwindigkeit> - Lasse den Scheinwerfer mit der angegebenen Geschwidigkeit um die senkrechte Achse rotieren. Null heißt keine Rotation.
  • color <Farbwert> - Farbe des Lichts. Front des Scheinwerfers, Lichtkegel und Lichtfläche werden auf diese Farbe gesetzt. Die Farbwerte sind (deutsche Übersetzungen in Klammern hinter den Werten): red (Rot), green(Grün), blue(Blau), yellow (Gelb), cyan (Cyanblau), magenta (Purpur), black (Schwarz), white (Weiß), gray (Grau), pink (Rosa), violet (Lila) or orange (Orange).Der Farbwert kann alternativ als Vektor angegeben werden für beliebige Farbnuancen: <Rot,Grün,Blau> (Achtung: hier müssen die spitzen Klammern mitgeschrieben werden!)mit werten zwischen 0 und 255.
  • direction <Richtung> - Richtung um die waagerechte Achse des Scheinwerferhalters relativ zur Drehung der Basis.
  • front <on/off>- Setze die Beleuchtung der Vorderseite des Scvheinwerfergehäuses an oder aus. Dies ist hilfreich wenn der Scheinwerfer auf die Darsteller gerichtet ist um sie nicht zu blenden. Default ist an (on).
  • learn - Ändere von Hand die Drehung des Lichtkegels um die horizontale Achse, die Höhe und Breite. Dann gebe das Kommando "learn" und  der Scheinwerfer merkt sich diese Werte.
  • height - Vertikale Entfernung (Höhe) des Scheinwerfers. Die Höhe des Lichtkegels und der Abstand der Lichtfläche werden dementsprechend angepasst.
  • on - schalte das Licht ein ohne erneutes Setzen der Parameter des Prims. Eingeschaltet werden Transparenz, Helligkeit, Glühen und Reales Licht. Dies ist performanter und verursacht somit weniger Lag als "start" und "stop", aber funktioniert nur wenn vorher schon einmal ein "start" gegeben wurde. Nachteil ist, dass das Lichtkegel-Prim bestehen bleibt und somit das Klicken auf andere Gegenstände behindert.
  • off - schalte das Licht ein ohne erneutes Setzen der Parameter des Prims (siehe "on").
  • plane <on/off> - Schalte die Lichtfläche ein(on, sichtbar) oder aus(off, unsichtbar)
  • planeGlow <Glühen> - Setze das Glühemn der Lichfläche zwischen 0.0 und 1.0
  • planeTexturePlane <Textur>,<Animation>, <Geschwindigkeit> - Setze die Lichtfläche auf die aneggebene Textur. Die Textur muss entweder eine UUID sein oder sie muss im Inhalt des Scheinwerfers enthalten sein. Die Animation muss eines von folgenden Werten sein: none (keine Animation), rotate (Rotation), shift (Schiebung), size (Größenänderung)
  • planeTransparency <Durchsichtigkeit> - Durchsichtigkeit der Lichtfläche zwischn 0.0 und 1.0
  • position <position> - Änderung der Position relativ zur Basis und relativ zur für das Rezzen registrierten Position. Der Wert ist ein Vektor <x, y, z>
  • realLight <Intensität>,<Radius>, <Abfall> - Setze die Parameter des wirklichen Lichtes wie im Baumenü unter Eigenschaften. Die Lichtfarbe wird durch die Farbe beim Kommando "color" bestimmt. Eine Intensität von 0.0 schaltet das reale Licht aus.
  • tilt <rotation> - Rotation um die
  • width - Setze die Breite des Lichtkegels und somit auch der Lichtfläche. Die Länge der Lichtfläche hängt von der Drehung um die waagerechte Achse ab.

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